Wenn ihr euch etwas eingespielt habt, habt ihr bei Lien de vie die Möglichkeit, euch auf verschiedene Aufgaben zu spezialisieren, wo ihr dann besondere Skills zugeschrieben bekommt. Das funktioniert so: zu jeden Zeitpunkt des Spieles könnt ihr den Spielleiter bitten, einen 20-seitigen Würfel zu werfen, für eine Aktion eurer Wahl aus den möglichen Skills eurer Klasse. Je nach Würfelergebnis und Schwierigkeitsgrad (den hat der Spielleiter vorher festgelegt) könnt ihr damit z.B. Dinge erspähen, die euch sonst wahrscheinlich entgangen wären. Dabei gilt: wird eine 1 gewürfelt gilt der Wurf immer als MISSLUNGEN und wird eine 20 gewürfelt gilt der Wurf immer als SEHR GUT GELUNGEN. Zu jedem Wurf werden ausserdem noch eure Attributpunkte gerechnet, also ist es wichtig zu wissen, welche Attribute man eher mit hohen Werten belegt, je nachdem welche Klasse man haben will.
Hier nun die Beschreibungen der verschiedenen Klassen:
Der FÜHREREine Herde braucht eine sichere, ruhige und erfahrene Person die sie leitet. Doch neben Leithengst und -stute können auch andere Herdenmitglieder ein Talent dafür haben, die Herde zu leiten und Probleme, die sich in den weg stellen zu lösen.
Besonderheiten von Führerpferden:1.:
Entdecken des Weges (1W20 + INT) Um eine Herde zu leiten muss der sicherste Weg herausgesucht werden können. Da dies nicht immer einfach ist, können wahre Führungspersönlichkeiten schon im Vorraus spüren, wo sie sich sicherer fühlen. (Bei erfolgreichem Wurf gibt der Spielleiter einen Hinweis wie z.B. "Aus der einen Richtung weht euch frischer Wind heran, der von Wiesen und Wasser kündet, aus der anderen riecht ihr nichts als die Feuchtigkeit von Schnee.")
2.:
Situationsüberblick (1W20 + WIS) Manchmal geht alles drüber und drunter. Da muss man einen klaren Kopf bewahren und nichts darf einem echten Leittier entgehen. (Der Spielleiter schreibt nocheinmal zusammenfassend auf, in welcher Situation sich im Moment alle befinden und - je erfolgreicher der Wurf - lässt vielleicht sogar ein paar weitere Hinweise fallen)
3.:
Durchsetzungsvermögen (1W20 + STR) Natürlich macht einen Herdenchef nicht nur seine körperliche Kraft aus, aber hin und wieder muss er auch beweisen, dass er nicht nur klug, sondern auch stark genug ist, sich zurechtzufinden und für die Sicherheit der Herde zu sorgen. (1x pro Kampf kann diese Aktion getan werden, wo 1W20-1W20 Pluspunkte auf den Schaden des anderen gehen)
Wichtige Attribute: INT WIS STR
Der BESCHÜTZEREs ist häufig, dass der Herdenchef gerade anderweitig beschäftigt ist, aber die Herde muss zusammenhalten um sich gegen Feinde und andere Gefahren zu verteidigen. Der Beschützer scheut keinen Kampf und ist immer zur Stelle, wenn ein Herdenmitglied seine Hilfe braucht. Auf ihn kann man sich stützen und verlassen. Er lässt keine Fohlen hinterherhinken und ist für bereit, sein Leben für das der anderen im Kampf zu opfern.
Besonderheiten von Beschützerpferden:1.:
Kampferfolg (1W20 + STR) Diesem durchtrainierten Kämpfer sollte sich so schnell keiner zum Feind machen. Durch seine unglaubliche Entschlossenheit entfacht er nie gekannte Kräfte. (Der Beschützer darf immer zuerst angreifen, es sei denn, er wurde komplett überrumpelt. Dann fügt er zusätzlich pro Zug zufällig zwischen 1-6 Schadenspluspunkten zu)
2.:
Hilfestellung für andere (1W20 + CON) Das Fohlen droht den Abhang hinunterzurutschen oder ein großer Fels klemmt den Huf der jungen Stute ein. In diesen Fällen greift des Beschützerpferd ein und rettet mit Kraft und Ausdauer (Je erfolgreicher der Würfelwurf, desto mehr Chance besteht, dass das andere Pferd sich befreien kann)
3.:
Ablenkungsmanöver (1W20 + DEX) Manchmal gibt es Situationen, da hilft nur noch: die anderen in Sicherheit bringen! Was aber mit den verfolgenden Feinden? hier braucht es ein Ablenkungsmanöver (Pro geworfenem Wert konzentrieren sich potentielle Feinde auf das Beschützerpferd statt auf die anderen Pferde. Dieses muss sich aber dann selbst in Flucht oder Kampf bewähren)
Wichtige Attribute: CON STR DEX
Der FINDERUnterwegs passiert so einiges und oft ist man hernach so erschöpft, dass man scih erholen muss. Doch woher Wasser, einen sicheren Schlafplatz und befriedigendes Futter für alle auftreiben. Des natürlichen Finders siebter Sinn tut in diesem Falle überlebenswichtige Dienste und spürt selbst in der kargsten Berglandschaft ein kuscheliges Plätzchen aus.
Besonderheiten von Finderpferden:1.:
Nahrungs- und Unterschlupfsuche (1W20 + CON) Der gute Finder braucht fast nur seine Nase in den Wind zu halten um zu erriechen, wo es sich sicher und geborgen anfühlt und wo es genug Futter für alle gibt. Selbst dann, wenn er selber vor Erschöpfung fast zusammenbricht (Der Spielleiter gibt - je nach Wurfergebnis - wichtige Informationen)
2.:
Suche nach Heilkräutern (1W20 + WIS) Sosehr Pferde auch für das Leben in freier Wildbahn geschaffen sind gibt es immer wieder Bedarf an heilsamen Wirkstoffen, sei es um sie einzunehmen gegen innere Probleme, sei es um sich darauf ein Bett zu bauen und die heilende Wirkung sich durch die Haut entfalten lassen. (Je nach Schwierigkeitsgrad und Gelände, gibt der Spielleiter Hinweise auf versteckte Heilmittel)
3.:
Lösungsfindungen (1W20 + INT) Ein logistisches Problem? Eine Situation, in der man wirklich gut nachdenken muss, um einen Ausweg zu finden? Glücklich kann sich schätzen, wer ein kreatives Finderpferd in der Herde hat, welches selbst in der verkapptesten Zwickmühle noch einen Ausweg zu kombinieren vermag. (Der Spielleiter gibt einen Hinweis wie z.B. "Hast du schon probiert was passiert, wenn du einmal mit den Hufen gegen den Zaun trittst?")
Wichtige Attribute: WIS INT CON
Der DIPLOMATKommunikation in der Herde ist wichtig. Streit kann in brenzlichen Situationen zum sicheren Tod führen. Auch Begegnungen mit anderen Pferden löst man oft besser friedlich, als mit einem Konkurrenzkampf. Der Redekünstler braucht keine starken Muskeln um das zu bekommen, was er will und was der Herde am dienlichsten ist.
Besonderhetien von Diplomatenpferden:1.:
Freundliche Gesinnung (1W20 + CHA) Erschöpft schleppt ihr euch voran, es dunkelt und ihr kommt auf eine Ebene wo Gras wächst. Aber zu früh gefreut: auf der Ebene grast schon eine andere Herde. Wird sie euch freundlich gesinnt sein und erlauben, über Nacht hier zu verweilen? Das Diplomatenpferd kann versuchen, darauf Einfluss zu nehmen. (Der Wurf des Spielleiters entscheidet, ob euch das Gegenüber freundlicher als eigentlich empfängt)
2.:
Informationsgewinnung (1W20 + INT) Nach vielen Stunden kommt ihr an eine Kreuzung. Dort grast friedlich eine Gruppe Bergziegen. Ihr könntet sie fragen, welcher Weg der richtige für euch ist. Mit seinem Charme und intelligenten Wortführung versucht euer Diplomat diese Informationen herauszubekommen (Je besser der Wurf, desto mehr Informationen könnt ihr einholen)
3.:
Besänftigung (1W20 + DEX) Muss immer alles im Streit enden? Ein wütender Herdenchef oder ein gekränkter Passant könnte euch ins Verderben führen, deshalb bedarf es der freundlichen Beruhigung eines guten Freundes, der geschickt auch mal einem größeren Wutausbruch abzuhelfen weiß. (Der Spielleiter leitet etwas ein, was die Gesamtsituation entspannt)
Wichtige Attribute: CHA INT DEX
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